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Curso Online de Scratch 3.0 nivel Medio

¿Ya has programado en Scratch?

¿Tienes entre 8 y 14 años?

Si conoces el entorno de programación que facilita Scratch y ya has creado algunos videojuegos con esta herramienta, este es tu curso.

El objetivo de este curso es adentrarse en el desarrollo de algoritmos de programación usando una herramienta y un lenguaje ya conocido por los alumnos, aprender las técnicas de programación videojuegos profesionales y ser capaces de resolver problemas habituales que salen cuando creas aplicaciones y videojuegos profesionales.

El curso se desarrolla en sesiones de lunes a jueves y tiene una duración aproximada de 2 meses. Se divide en 16 clases presenciales por videoconferencia y 16 tutorías online, con sesiones de 45 minutos.

Creemos que para muchos alumnos es importante mantener una rutina de trabajo y realizar sesiones diarias a la misma hora les ayuda a gestionar fácilmente el horario.

Precio

Escríbenos a hola@zonadeciencias.com si quieres clases particulares sobre Scratch o realizar varios cursos de nuestra oferta.

Captura de pantalla 2020 03 20 a las 16.04.11

Ficha de la formación

Las clases las estamos haciendo a través de Diddo, que nos facilita un entorno integrado de comunicaciones, áreas de conocimiento y evaluaciones, pulsa aquí para darte de alta en Diddo. Los alumnos que ya están inscritos deben usar su usuario y contraseña para acceder.
Para como nuevo alumno tenemos que darte un enlace de invitación a la clase, si no lo tienes ponte en contacto con nosotros para que te la enviemos.

Si vas a usar tablet o móvil para la videoconferencia es importante que descargues la aplicación Jitsi Meet, si aún así tienes problemas para entrar en Diddo puedes acceder a la sala de Zoom

Formador: Manuel Valencia – manuelvalencia@zonadeciencias.com

Días y horas:

  • Clase por videoconferencia: lunes y miércoles a las 17:00h
  • Tutorías: martes y jueves a las 17:00h
  • Duración: 45 min

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Próximas Sesiones

▸ Lunes 11 de mayo de 2020

En la sesión de hoy vamos a ver cómo hacer que se mueva el suelo. El juego consiste en destruir la bola antes de que nos dé. La puntuación será mayor cuanto más lejos esté y si está demasiado cerca te quita puntos.

primera persona 2

Sesiones anteriores

▸ Mirécoles 6 de mayo de 2020

Hoy vamos hacer que nuestro disparador lance flechas contra las bolas para destruirlas. Sobre el juego inicial he dibujados unas líneas que van al punto de fuga para que quede más clara la perspectiva.

juegos en primera persona clase 2

▸ Lunes 4 de mayo de 2020

A partir de hoy vamos a ir desarrollando con Scratch juegos entorno a un género muy popular y adictivo: juegos en primera persona. Aquí tienes información de esta técnica.

Hoy vamos a ver cómo conseguir que nuestro gato se mueva el plano con perspectiva.

Con esta última modificación tenemos la evolución del juego del dardo, ahora el juego consiste en darle a la manzana con más o menos fuerza para que esta llegue a la puntuación deseada.

dardo raton manzana

Aquí tienes la solución: https://scratch.mit.edu/projects/389132223

Miércoles 29 de abril 2020

En esta sesión vamos a ver en detalle cómo hemos realizado el lanzamiento del dardo usando la técnica de arrastrar apuntando

diana con dardo arrastrado

Una de las soluciones: https://scratch.mit.edu/projects/389969903
Solución alternativa realizada por Oscar: https://scratch.mit.edu/projects/389445554/

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Hoy seguiremos trabajando sobre las posibilidades del tiro parabólico y mejoraremos nuestro minijuego para que, si el objeto principal consigue superar la barrera, dependiendo donde caiga consigue más o menos puntos.

Podemos hacer un juego de dardos:

diana

El dardo se orienta (ángulo) con las teclas W y X, mientras que la fuerza aumenta o disminuye con D y A. Para lanzar el dardo hay que pulsar la barra espaciadora. Los puntos conseguidos dependen de donde caiga el dardo.

Para esta sesión os propongo que hagáis que nuestro gato salte un muro. El muro crece de manera aleatoria cada vez que se ejecuta el programa. Con las teclas W y X aumentamos o disminuimos respectivamente el ángulo de salto y con las teclas D y A aumentamos o disminuimos respectivamente la fuerza, al pulsar la barra espaciadora el gato salta. Si toca el muro (el color) el gato se detiene y saca un texto diciendo que no lo ha conseguido, en caso contrario se alegrará de haberlo superado.

saldo muro

Aquí tienes algunas de las soluciones:

Durante las próximas sesiones vamos a desarrollar programas que tienen como base el tiro parabólico, como el del enfrentamiento de tanques:

tanques

Hoy vamos a ver la fórmula que utilizamos para el tiro parabólico, que podremos usar en cualquiera de los programas que creemos.

Aquí tienes un ejemplo en el que nuestro famoso gato hace un salto parabólico: https://scratch.mit.edu/projects/387714736

Esta es una de las soluciones posibles al juego de tanques: https://scratch.mit.edu/projects/386855003

Hoy hemos finalizado el el juego del Ahorcado. Aquí tienes algunas posibles soluciones:

Haz que tu programa coloque la letra introducida en el lugar que le corresponde. Ten en cuenta que hay vocales con tilde y sin ella.

Mi película 14

En esta sesión te propongo un nuevo reto: el programa te pregunta 2 palabras y el objeto te responde con una palabra formada por las dos que le has dado seguida una de la otra. Y pasados unos segundos lo que hace es mezclar las letras de las palabras. Mira este ejemplo:

La solución es: https://scratch.mit.edu/projects/387083721

Vamos a darle una vuelta de tuerca más a recorrer una cadena de caracteres. En este reto vamos a preguntarle al jugador cuántas letras quiere saber de la palabra y después de introducir el número tiene que mostrar esa cantidad de letras desde el principio, pero debemos tener en cuenta el tamaño de la palabra y si nos pide que mostremos más letras de las que tiene la palabra debemos avisarle y sacar solo el máximo de letras que tenga:

saca letras limitado 1

La solución la tienes en: https://scratch.mit.edu/projects/385285888

Antes de continuar con el juego del ahorcado, vamos a darle una vuelta más a los bucles para recorrer listas. El reto de hoy consiste en decir las letras una a una y su posición en la palabra:

posicionletras

La solución a este reto la tienes en: https://scratch.mit.edu/projects/385014387

Volvemos al juego de ahorcado y en esta sesión vamos a hacer que nuestro programa, una vez que selecciona una palabra de la lista, nos permite introducir una letra y nos dice en qué posición está dentro de la palabra. Debes contemplar que se pueden repetir las letras:

ahorcado paso 2y5

Solución: https://scratch.mit.edu/projects/384606827

En la sesión anterior vimos cómo trabajar con “listas”, hoy aprenderemos cómo meter dentro de la lista un volumen importante de palabras, cómo seleccionar una palabra de la lista y dibujar tantas líneas como palabras. Si queréis ir practicando:

ahorcado palabras

Esta es la solución: https://scratch.mit.edu/projects/384113425

Hoy empezamos un nuevo proyecto: el juego del ahorcado.

Lo que ayer pedí a los alumnos es que hoy presenten un programa que haga los siguiente:

  • Al darle a la bandera verde no aparece nada en pantalla (puede salir el patíbulo)
  • Cada vez que se pulsa la barra espaciadora sale un miembro del ahorcado: cabeza, tronco, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda.
ahorcado1

Este es el juego acabado por Oscar, de uno de los alumnos: https://scratch.mit.edu/projects/382082976

Como os ha gustado el Space Invaders vamos a continuar perfeccionándolo. He propuesto poner defensas, como en el juego original, pero antes de incorporarlas al juego es mejor crearlas independientes y luego trasladar esa experiencia.

Os propongo que hagáis lo siguiente:

  • Crear un bloque en medio de la pantalla
  • Poner dos fuentes de disparos, una arriba y otra abajo
  • Al pulsar una tecla (p.e. espacio) dispara desde abajo y destruye parte del bloque
  • Al pulsar otra tecla (p.e. X) dispara desde arriba y destruye la parte de arriba del bloque.
  • Pulsando alternativamente una u otra tecla va destruyendo partes del bloque según corresponda

Aquí tenéis un video de cómo es, podéis dejar vuestro proyecto en los comentarios o enviarmelo a mi email.

ejercicio200406

Casi tenemos listo nuestro Space Invaders, solo nos falta poner las defensas: https://scratch.mit.edu/projects/381742285

Hoy viernes, por petición de los alumnos, vamos a apartarnos de Scratch para adentrarnos en la electrónica de la mano de Tinkercad.

Hasta ahora hemos usado Tinkercad para crear piezas en 3D pero desde hace tiempo esta aplicación incluye un simulador de circuitos electrónicos: Tinkercad Circuits. Hoy vamos a ver cómo funciona este emulador y aprenderemos a usar alguno de los componentes que incluye.

En esta sesión pondremos diferentes niveles de marcianos.

A falta de solucionar algunos detalles, tienes la solución aquí: https://scratch.mit.edu/projects/381742285

Ayer martes llegamos hasta crear el marciano, animarlo por la pantalla y a que tanto la nave como el marciano disparen y toquen a su oponente. Aquí lo tienes: https://scratch.mit.edu/projects/381338001

Hoy hemos multiplicado los marcianos con los clones, colocándolos en una sola línea. (aquí)

Para el jueves he pedido a los alumnos que creen varias líneas de marcianos y que tengan en cuenta que solo pueden disparar los marcianos que están abajo.

Ayer hicimos esto: https://scratch.mit.edu/projects/380976852

Hoy crearemos un marcianito y lo animaremos por la pantalla, haciendo que cada cierto tiempo nos dispare.

Empezamos juego nuevo: Space Invaders

Tienes toda la información en https://www.maestros.tech/lecciones/space-invaders/

Hoy nos vamos a centrar en la creación de la nave defensora y su movimiento, así como el disparo.

Los trabajos que hayáis hecho los podéis podéis compartirlos dejando un comentario en la parte de abajo de esta misma página.

Continuando con el código que llevamos toda la semana y que puedes encontrar pulsando AQUÍ , vamos a repasar cómo hemos conseguido hacer que cambie de operaciones matemáticas. El trabajo para los alumnos será modificar el escenario y todos los objetos y textos para que muestre la información a su gusto.

Continuando con el código que hicimos ayer y que puedes encontrar pulsando AQUÍ , vamos modificarlo para que el gato nos pregunte qué operaciones matemáticas nos va a preguntar y a partir de entonces las preguntas serán con esa operación.

He continuado con el código que puedes encontrar pulsando AQUÍ , y hemos hecho que muestre las estadísticas del número de preguntas totales respondidas y del número de respondidas correctamente a la primera.

Por petición de uno de los alumnos hemos transformado el programa para que nos pregunte sumas en vez de multiplicaciones.

Hoy vamos a hacer un programa que nos permitirá repasar las tablas de multiplicar. Vuestro programa tiene que coger dos números aleatorios entre 1 y 10 y preguntarnos el resultado de la multiplicación de los dos números. Si tu respuesta es correcta pasa a preguntarte el resultado de otros dos números y si no lo es, repite hasta que lo aciertes. Puedes encontrar el código pulsando AQUÍ aunque te recomiendo que lo intentes hacer por tu cuenta antes. Como mejoras al código al finalizar podrías sacar unas estadísticas de cuántas preguntas has respondido, las veces que respondiste incorrectamente y las correctas.

Partiremos de programa Adivinator, que hemos estado desarrollando en las clases anteriores, para añadirle un poco más de “inteligencia”. Puedes encontrar el código pulsando AQUÍ

En esta clase vamos a crear un juego que nos adivine el pensamiento. Para ello seguiremos las indicaciones que puedes encontrar en https://www.maestros.tech/lecciones/adivinator/ . Recuerda que para ver el contenido tienes que registrarte previamente.

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